Inicio Teamfight Tactics Mejores Sinergias Ofensivas y Defensivas Para Esta Temporada de TFT 2021

Mejores Sinergias Ofensivas y Defensivas Para Esta Temporada de TFT 2021

por guillermo

Durante la segunda parte de este Set, de la actualización 11.2b. Designios, mencionaremos cambios nuevos en los campeones en sus orígenes y clases y como estos influirán a la hora construir sinergias para ayudar a mejorar nuestra composición.

En el juego primeramente debemos mencionar que cada campeón, puede poseer hasta 2 clases diferentes y un origen, que a su vez dependiendo de la cantidad de campeones diferentes que tengamos de esa clase y origen, recibirán mejoras de los diferentes potenciadores (BUFOS) que posee esa clase o/u origen.  Para así poder construir una composición y mejorarla.

Adicionalmente tenemos que tomar en cuenta, que los campeones cuentan con 10 estadísticas en total la cuales son: Ataque, Poder de hechizos, Velocidad de ataque, Armadura, resistencia mágica, probabilidad de crítico, daño crítico, alcance de ataque, vida y mana. Con sus respectivas habilidades que a su vez pueden variar de forma que se incrementen a través de un potenciador (bufos de sinergias, orígenes y por objetos).

A su vez pueden verse también perjudicados por lo antes mencionado. Dichas estadísticas son las que ayudan a la sobrevivencia del campeón y también a incrementar y a mejorar el daño del campeón. Cabe a mencionar que entre más dominemos que le conviene a cada campeón más provecho le podremos sacar durante la partida.

Sinergias ofensivas

Entre los nuevos orígenes que han llegado con el parche 11.2b tenemos a:

Alma de dragón

compo alma de dragon

El primer aliado alma de dragón que reciba daño en combate obtendrá la bendición del dragón. Mientras esté bendecido esta unidad ganara estadísticas extra y cada quinto básico lanzara un aliento de dragón que inflige 50% de la vida máxima del objetivo en forma de daño mágico. Cuando muere transfiere la bendición al aliado Alma de dragón más cercano que no la tenga.

  • (3) 1 bendición 35% velocidad de ataque y poder de hechizos.
  • (6) 3 bendiciones 75% velocidad de ataque y poder de hechizos.
  • (9) 6 bendiciones 150% velocidad de ataque y poder de hechizos.

Los campeones afectados por este origen tienen un aumento de estadísticas ofensivas que los ayudaran a incrementar el daño durante la partida.

Temerario

compo samira temerario tft

1. Campeón, Los temerarios buscan la emoción de la batalla, se desplazan con cada ataque. Después de cada desplazamiento, se escudan a sí mismos por el 20% de su salud máxima y su próximo ataque dispara 2 tiros, ganando estilo. Al llegar al estilo máximo, lanzan su hechizo. El rango de estilo base aumenta con el nivel de estrellas.

Este rasgo solo lo utiliza la campeona Samira, este puede ser algo confuso, pero incrementa básicamente la velocidad de ataque, por lo que tendremos que equiparla con objetos que nos permita potenciar este rasgo.

Espiritual

La primera vez que un espíritu lanza su hechizo, todos los aliados obtienen velocidad de ataque.

  •  (2) 20% de velocidad de ataque.
  •  (4) 40% de velocidad de ataque.

Bosque viejo

tft bosque viejo

Cada 2 segundos, los campeones bosque viejo crecen y obtienen estadísticas adicionales. Este efecto se acumula hasta cinco veces.

  • (3) 15 de armadura y resistencia mágica, 5 de ataque y poder de hechizos.
  • (6) 25 de armadura y resistencia mágica, 10 de ataque y poder de hechizos.
  • (9) 40 de armadura y resistencia mágica, 20 de ataque y poder de hechizos.

El jefe

Cuando El jefe cae por debajo del 40% de salud, se retira del combate para comenzar a hacer abdominales. Cada abdominal restaura el 15% de su salud máxima y le otorga un 40% de velocidad de ataque y movimiento. Si alcanza la salud completa, regresa al combate Bombeado, convirtiendo su ataque básico y daño con hechizos en Daño verdadero. Si todos sus aliados mueren, volverá inmediatamente al combate. Origen único del campeón Sett. Lo normal es acompañar este campeon con «Brawler» o «Luchadores«.

Señores de la guerra (Con nidalee ADC)

Los señores de la guerra tienen una bonificación de salud y poder con hechizos. Cada combate victorioso en el que han participado aumenta esta bonificación en un 10%, acumulándose hasta 5 veces.

  • (3) 250 de vida y 25 de poder de hechizos
  • (6) 500 de vida y 50 de poder de hechizos.
  • (9) 850 de vida y 85 de poder de hechizos.

Iluminado

Los campeones iluminados generan más maná.

  • (2) 50% de incremento.
  • (4) 100% de incremento.
  • (6) 150% de incremento.

Aunque no lo parezca esta sinergia permite incrementar el daño debido a que los campeones iluminados lanzaran sus habilidades más frecuentemente.

Ninja

Los ninjas obtienen daño de ataque y de hechizos adicionales. Este atributo solo está activo cuanto tienes 1 Ninja o 4 Ninjas distintos.

  • (1) 50 de daño de ataque y de poder de hechizos.
  • (4) 140 de daño de ataque y de poder de hechizos.

Sectarios

Cuando tu equipo pierde el 50% de la vida, se invoca un Galio que impacta el grupo de enemigos más grande y los levanta por los aires. La fuerza de Galio aumenta según en nivel de estrellas de los sectarios activos.

  • (3) Galio Tirano.
  • (6) Galio Señor Demonio.
  • (9) Supremo gobernante Galio.

Asesinos

Al comienzo del combate, los asesinos saltan a la retaguardia enemiga. Los asesinos obtienen probabilidad y daño crítico adicional y sus hechizos pueden infligir daño crítico.

  •  (2) 25% de daño crítico 10% de probabilidad de crítico.
  •  (4) 60% de daño crítico 30% de probabilidad de crítico.
  •  (6) 100% de daño crítico 55% de probabilidad de crítico.

Duelistas

Los duelistas obtiene velocidad de movimiento adicional. Los ataques de los duelistas otorgan velocidad de ataque, que se puede acumular hasta 8 veces. Más 15% de velocidad de ataque por acumulación.

  • (2) 15% de velocidad de ataque por acumulación.
  • (4) 25% de velocidad de ataque por acumulación.
  • (6) 40% de velocidad de ataque por acumulación.
  • (8) 60% de velocidad de ataque por acumulación.

Luchador

Los luchadores obtienen vida y daño de ataque adicional.

  • (2) 400 de vida y 10 de daño de ataque.
  • (4) 700 de vida y 20 de daño de ataque.
  • (6) 1100 de vida y 60 de daño de ataque.
  • (8) 1600 de vida y 120 de daño de ataque.

Mago

Los magos lanzan dos veces su habilidad y un incremento de poder hechizos.

  • (3) 80% poder de hechizos adicional.
  • (6) 105% poder de hechizos adicional.
  • (9) 135% poder de hechizos adicional.

Exterminador

Los ataques y las habilidades de los exterminadores siempre infligen daño crítico a los objetivos por debajo de umbral de vida concreto.

  • (2) 33% de vida.
  • (3) 66% de vida.
  • (4) 99% de vida.

Francotirador

Los ataque y las habilidades de los francotiradores, rebotan contra los enemigos cercanos e infligen daño reducido.

  1. (2) rebotes con 65% de daño reducido.
  2. (4) rebotes con 45% de daño reducido.
  3. (6) rebotes con 30% de daño reducido.

Verdugo

Los verdugos obtienen una cantidad de robo de vida que aumenta a medida que disminuye su vida, e inflige daño adicional en función a la vida que le falte al objetivo.

  • (2) 15% al 30% de robo de vida y daño adicional.
  • (4) 25% al 50% de robo de vida y daño adicional.

Drenador

Todos los aliados se curan parte del daño que infligen con habilidades y ataque.

  1. (2) 10% para aliados, 40% para los drenadores.
  2. (4) 25% para aliados, 100% para los drenadores.

Sinergias Defensivas

Exiliado

Si un exiliado no tiene aliados adyacentes al comienzo del combate, gana:

  • (1)  Escudo equivalente al 50% de su salud máxima.
  • (2)  Adicionalmente 80% de robo de vida.

Divino

Tras atacar 6 veces o bajar del 50% de vida, los campeones divinos eliminan todo el control del adversario y ascienden, reciben un 45% menos de daño e infligen un 45% de daño verdadero adicional, mientras dure el efecto.

  • (2) 3 segundos.
  • (4) 6 segundos.
  • (6) 9 segundos.
  • (8) 15 segundos.

Adepto

Los adeptos calman el ritmo de la batalla, lo que reduce en un 50% la velocidad de ataque de todos los enemigos durante unos pocos unos segundos al comienzo del combate.

  • (2) 3 segundos.
  • (3) 3,5 segundos.
  • (4) 6 segundos.

Emperador

1. Campeón: El emperador (Azir) despliega dos guardias de arena que se pueden colocar en cualquier lugar del campo de batalla. No se mueven ni atacan y mueren cuando su vida llega a 0 o el Emperador muere.

Custodio

Al comienzo del combate. Los custodios obtienen un escudo temporal a todos los aliados adyacentes y así mismos. El escudo es un 50% más potente para los custodios.

  • (2) 150 de escudo por 8 segundos.
  • (4) 200 de escudo por 10 segundos.
  • (6) 250 de escudo por 12 segundos.

Místicos

Todos los aliados ganan resistencia mágica.

  • (2) 40 de resistencia mágica.
  • (4) 100 de resistencia mágica.
  • (6) 300 de resistencia mágica.

Vanguardia

Todos los vanguardias ganan armadura y resistencia mágica adicional.

  1. (2) 100 de armadura y 20 de resistencia mágica.
  2. (4) 250 de armadura y 40 de resistencia mágica.
  3. (6) 500 de armadura y 70 de resistencia mágica.
  4. (8) 1000 de armadura y 100 de resistencia mágica

Las sinergias que no se nombraron como: fortuna, Fabled, Herrero, se caracterizan porque son útiles en ciertas situaciones para otorgar un beneficio de objetos, oro o efecto adicional en las habilidades de campeones (Míticos). Solamente si cumples los requisitos.

 

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