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Categoría: Teamfight Tactics

Todos los artículos de soporte, noticias y guías sobre Teamfight Tactics.

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15/09/2021

Como construir una composición para principiantes TFT

Para los jugadores nuevos o con poca experiencia en el juego, siempre aparecerán muchas dudas sobre las composiciones que elegir al empezar a jugar TFT. Que clases y que sinergias son las mas fuertes, que objetos ponerle a cada campeón, si este campeón puede ser el Carry (campeón que se encargar de hacer el mayor daño durante el combate) de la composición, que posición ocupa cada campeón en el tablero, que campeones pueden ser los "tanques" de la composición, etc. Sin embargo, muchas mecánicas del juego son intuitivas, por lo que ayudara también poder leer que hace cada campeón, origen, clase y objetos. Primeramente, debemos tomar en cuenta que el juego posee una tienda que nos permitirá comprar y vender campeones. ¡Consejo! Realiza una buena gestión del oro, recuerda que cada 10 de oro ahorrado (cada vez que llegues a 10, 20, 30, 40 y 50 de oro) vas a generar oro de interés por lo que es una buena estrategia o idea intentar llegar a múltiplos altos (40 o 50 y a partir de ahí empezar a buscar campeones). Recuerda también que las rachas de derrota o las rachas de victoria también generan oro extra. Podemos dividir el juego en tres fases diferentes, a continuación te describimos cuales son los aspectos fundamentales a tener en cuenta en cada una de las etapas. Fase de juego temprano (Early game) Los campeones que nos ofrecerán en la tienda, será de coste bajo de 1 o 2 de oro hasta 3 de oro si nos sale un elegido, adicionalmente en la lucha contra esbirros (minions/screeps), nos darán objetos y/u oro adicional para la tienda y en algunos casos pueden dar campeones. Por lo que debemos tomar en cuenta, son los campeones que más se repitan en la tienda, de forma que puedas subirlos a 2 estrellas incluso a 3 estrellas para que puedas tener una mesa fuerte desde el inicio del juego y así puedas determinar si ir por esa sinergia en concreto. Cabe mencionar que en este parche, ir por la estrategia de racha de derrotas no compensa la vida perdida por lo que se recomienda siempre tener la composición lo más fuerte posible. De igual forma debes conseguir un campeón que valla hacer el portador de objetos, tu carry final en la composición en el juego tardío (late game), esto hará que la composición no se debilite en el juego medio (mid game). Para los que no sepan cómo saber que campeones pueden ser un Carry en una composición, primero debemos saber que un campeón Carry: Es aquel campeón que puede generar mucho daño de golpe (burst) y genera un daño muy grande en área o a varios objetivos con los objetos adecuados. De igual forma las sinergias ayudaran durante la partida a potenciar las habilidades de todos los campeones, así como también su daño, esto quiere decir que para que la composición sea fuerte debe ser capaz de hacer un daño muy alto y resistir más que la del oponente. Durante el juego temprano es muy importante también contar con campeones que aguanten daño y tengan mucha vida, como comentábamos en párrafos anteriores campeones tanques. Fase de juego medio (Mid game) Cuando compremos los campeones que más se repitan en la tienda y según las sinergias activadas, podremos determinar que composición ir esto a su vez tomando en cuenta los objetos de daño que nos halla proporcionado el juego. Debemos tomar en cuenta que siempre debemos tener por lo mínimo un campeón tanque en la parte delantera del tablero. Ya que estos tendrán la vital función de proporcionar el tiempo suficiente ya sea con sus habilidades defensivas o de control de masas para que los carrys puedan generar daño. Su función principal es absorber la mayor cantidad de daño posible por lo que se recomienda que se priorice que el campeón posea algún tipo de defensa, ya sea con objetos, habilidades y sinergias defensivas y mucha vida. Esto permitirá que los campeones encargados de hacer el daño no sean derrotados antes de que hayan hecho la mayor cantidad de daño posible; Esto es porque los mismos en su mayoría solo tendrá a lo mucho un objeto defensivo al menos que la habilidad del campeón le proporcione algún tipo de defensa adicional como un escudo al mismo tiempo que le proporcione daño adicional. Para así derrotar rápidamente a los campeones de la composición oponente y ganar el combate. ¡Consejo! Ojo con las composiciones de jugadores que cuenten con campeones del tipo ninja o similar, recuerda que estos campeones saltarán directamente tu linea de tanques e irán directo a atacar a tus carrys o magos, protégelos con al menos un campeón tanque muy cerca. Fase del juego tardio (Late game) Durante las diferentes fases que se van repitiendo durante la partida, las cuales son: La fase de lucha contra monstruos, la lucha contra otros jugadores y el carrusel y dependiendo de cuanta vida hayamos perdido; Nos ayudará a determinar cuándo mejorar nuestra composición ya sea por medio de objetos, subir de estrellas los campeones. Obtener campeones de mayor coste viene determinado por el nivel de que tengamos en ese momento. Como podemos determinar que nuestra composición está terminada cuando las sinergias están a nivel alto de efecto y que nuestros campeones posean un nivel de estrellas en promedio de 2 y que los campeones encargados del daño (CARRYS), tengan los objetos necesarios. Aunque hayas muchas otras variantes para determinar si una composición esta lista esta serían las principales a tener en cuenta para determinar si lo está. Por consiguiente, se recomienda no ir una composición que se repita en la partida o que tenga otro oponente para así tener la mayor ventaja posible. Esto se puede mirar de forma muy rápida pulsando la tecla "1" y dar un vistazo rápido entre todas las composiciones de los demás jugadores. En resumen y para terminar: Cuidado con el gasto excesivo de oro, recuerda que el juego premia tu ahorro. Cuando avanza el juego, crecen las posibilidades de que en la tienda aparezcan campeones más potentes, cuando esto pase, intenta tener "oro en tus bolsillos". Presta mucha atención a las sinergias del juego, combina sinergias del tipo tanque, con sinergias de daño y velocidad de ataque. Puedes utilizar webs como lolchess.gg o aplicaciones como Blitz para ayudarte con consejos y composiciones más utilizadas.      

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15/08/2021

5 consejos fundamentales para dominar TFT esta temporada

Con la llegada del nuevo parche de Teamfight Tactics al mundo de League of Legends, muchos jugadores desean  escalar posiciones en la tabla clasificatoria. De tal forma que puedan iniciar carrera como gamers profesionales, llamando la atención de sponsors y patrocinadores. Para esto es importante aprender a subir en la tabla de posiciones y rangos (GrandMaster o en su defecto Challenger son los objetivos más codiciados). Si eres un jugador habitual puede que te encuentres con la duda de si tienes lo que se necesita para llegar a estos potenciales rangos altos. Permíteme decirte que seguramente sí, tienes lo que hay que tener, ya que esta modalidad depende de pura estrategia, analisis de adversarios y una pequeña pizca de suerte. Si deseas entender a lo que me refiero y mejorar tu posición en la tabla de clasificaciones. Continúa leyendo este artículo en donde encontrarás la forma más facil de subir Elo en Teamfight tactics. Entiende la economía Es importante que tengas en cuenta como primer consejo, que el dominio de la economía en este tipo de juego, es extremadamente fundamental para posicionarse como un jugador Alfa. Logrando hacerte con el control de la partida como todo un profesional. Una vez que entendemos que este valor de economía es el más importante para hacerte con la victoria. Tienes que desarrollar una estrategia, para esto debemos dejar en claro que existen tres tipos de juegos. El early game o inicio del juego, el mid game o el juego mediano y por último él late game o juego tardío. Al cual por supuesto tienden a llegar los jugadores con mejores estrategias. También debemos dejar en claro que cada 10 de oro obtendremos uno (1) de oro adicional al ganar o perder como interés, dejando como máximo 5 de interés de oro al llegar a 50 de oro. Por esta razón es importante que uses como factor de protección ese piso de 50 de oro y no bajes de ahí. Mientras que no sea necesario, esto te dará una leve ventaja sobre los demás jugadores. Ya que al estar recibiendo 5 de interés por ronda se nota mucho la diferencia a la hora de fortalecer tu equipo, ya sea subiendo de nivel o buscando campeones para fortalecer la sinergia. ¿Cuándo ir a racha de derrotas o racha de victorias? También existe una variante que consiste en ir a racha de derrotas o a racha de victorias. Ya que a partir de dos rondas seguidas perdidas obtendrás 1 de oro adicional por cada racha que se sube a esas dos pérdidas, es decir si pierdes 2 rondas seguidas obtendrás 1 de oro adicional por cada ronda que se sume a esa ronda pérdidas. Creando así una racha de máximo 3 de oro adicional. De la misma forma Aplica para cuando vas a ronda de victorias, la única diferencia que existe es que, al ir a ronda de victorias, no solo deberás contar con una sinergia bastante fuerte para no perder ningún combate. De tal forma que te posiciones como el más fuerte de la partida. Aunque esto no suele ser muy beneficioso para quién va ganando, ya que en los carruseles elegirá a último quedándose así con los objetos que dejen los otros jugadores, teniendo muy poca la elección de objetos. A diferencia de la racha de derrotas la cual te permitirá en muchos de los casos ser primero en elegir los objetos del carrusel, pero no todo es bueno. Para esto deberás sacrificar bastantes puntos de vida volviéndose una estrategia bastante arriesgada. Roll o Hiper roll Si deseas saber cuándo hacer hiper roll que consiste en gastar todo el oro que tienes disponible para fortalecer al equipo, es recomendable que lo hagas antes de los golems y teniendo en cuenta de no haber forzado la subida de nivel, ya que esta estrategia generalmente se hace cuando tienes una composición de juego temprano, para ascender a las fichas al nivel 3 lo antes posible. También debemos aclarar que hacer esto en juego tardío sería contradictorio, ya que el porcentaje de posibilidades de ascender a las fichas de coste 1 y 2 será más complicado mediante más nivel seas. Observa a los otros jugadores y compara sinergias Generalmente hay sinergias que tienen ventajas sobre otras, por ejemplo, la sinergia de vanguardia o peleador contra asesinos, esto debido a que son sinergias de aguante o vida y por ende aguantan más y suelen ser más efectivas, claro que todo puede variar de que compongas tu equipo en cuanto a objetos se refiere. Al observar a los otros jugadores podrás ver que tan viable es ir a una composición, teniendo en cuenta que cuando hay más personas buscando la misma composición a la que tú vas te será más complicado obtener las fichas que conforman esa composición. Ahora bien, un punto a tomar en cuenta en base observar lo que hacen los otros jugadores en el tempo muerto, es que existe un objeto que puede levantar a una ficha y sacarla de la composición durante unos segundos ese objeto es (Cèfiro), que de no estar al tanto si alguien lo tiene donde lo posiciona puede llegar a costarte la ronda o la partida en sí. Como utilizar los objetos adecuadamente Existen muchos objetos y diversas formas de usarlos, la base de este contexto es que sepas como usarlos y por ende sacarles el máximo provecho, un punto que debemos dejar en claro es que siempre debes de elegir una ficha que sea el daño principal del equipo. Ya que las composiciones meta, están basadas en esto y poseen alta tasa de victorias, una vez elijas a tu ficha de daño deberás protegerla, poniendo a las fichas con mayor vida en la línea de enfrente, de manera que le dé tiempo a tu ficha daño de eliminar a los enemigos más eficientemente, Generalmente se elige a un tirador o una ficha de rango para ser el daño del equipo, y se arma con un objeto defensivo y dos ofensivos, ya que el objeto defensivo hará que se mantenga vivo más tiempo y por ende sea más eficiente. En cuanto a los objetos que salen defensivos se recomienda usarlos para reforzar la defensa de la línea frontal, para que de este modo tarden en derribarlos y tu ficha de daño pueda atacar libremente sin peligro.  

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02/03/2021

Mejores Sinergias Ofensivas y Defensivas Para Esta Temporada de TFT 2021

Durante la segunda parte de este Set, de la actualización 11.2b. Designios, mencionaremos cambios nuevos en los campeones en sus orígenes y clases y como estos influirán a la hora construir sinergias para ayudar a mejorar nuestra composición. En el juego primeramente debemos mencionar que cada campeón, puede poseer hasta 2 clases diferentes y un origen, que a su vez dependiendo de la cantidad de campeones diferentes que tengamos de esa clase y origen, recibirán mejoras de los diferentes potenciadores (BUFOS) que posee esa clase o/u origen.  Para así poder construir una composición y mejorarla. Adicionalmente tenemos que tomar en cuenta, que los campeones cuentan con 10 estadísticas en total la cuales son: Ataque, Poder de hechizos, Velocidad de ataque, Armadura, resistencia mágica, probabilidad de crítico, daño crítico, alcance de ataque, vida y mana. Con sus respectivas habilidades que a su vez pueden variar de forma que se incrementen a través de un potenciador (bufos de sinergias, orígenes y por objetos). A su vez pueden verse también perjudicados por lo antes mencionado. Dichas estadísticas son las que ayudan a la sobrevivencia del campeón y también a incrementar y a mejorar el daño del campeón. Cabe a mencionar que entre más dominemos que le conviene a cada campeón más provecho le podremos sacar durante la partida. Sinergias ofensivas Entre los nuevos orígenes que han llegado con el parche 11.2b tenemos a: Alma de dragón El primer aliado alma de dragón que reciba daño en combate obtendrá la bendición del dragón. Mientras esté bendecido esta unidad ganara estadísticas extra y cada quinto básico lanzara un aliento de dragón que inflige 50% de la vida máxima del objetivo en forma de daño mágico. Cuando muere transfiere la bendición al aliado Alma de dragón más cercano que no la tenga. (3) 1 bendición 35% velocidad de ataque y poder de hechizos. (6) 3 bendiciones 75% velocidad de ataque y poder de hechizos. (9) 6 bendiciones 150% velocidad de ataque y poder de hechizos. Los campeones afectados por este origen tienen un aumento de estadísticas ofensivas que los ayudaran a incrementar el daño durante la partida. Temerario 1. Campeón, Los temerarios buscan la emoción de la batalla, se desplazan con cada ataque. Después de cada desplazamiento, se escudan a sí mismos por el 20% de su salud máxima y su próximo ataque dispara 2 tiros, ganando estilo. Al llegar al estilo máximo, lanzan su hechizo. El rango de estilo base aumenta con el nivel de estrellas. Este rasgo solo lo utiliza la campeona Samira, este puede ser algo confuso, pero incrementa básicamente la velocidad de ataque, por lo que tendremos que equiparla con objetos que nos permita potenciar este rasgo. Espiritual La primera vez que un espíritu lanza su hechizo, todos los aliados obtienen velocidad de ataque.  (2) 20% de velocidad de ataque.  (4) 40% de velocidad de ataque. Bosque viejo Cada 2 segundos, los campeones bosque viejo crecen y obtienen estadísticas adicionales. Este efecto se acumula hasta cinco veces. (3) 15 de armadura y resistencia mágica, 5 de ataque y poder de hechizos. (6) 25 de armadura y resistencia mágica, 10 de ataque y poder de hechizos. (9) 40 de armadura y resistencia mágica, 20 de ataque y poder de hechizos. El jefe Cuando El jefe cae por debajo del 40% de salud, se retira del combate para comenzar a hacer abdominales. Cada abdominal restaura el 15% de su salud máxima y le otorga un 40% de velocidad de ataque y movimiento. Si alcanza la salud completa, regresa al combate Bombeado, convirtiendo su ataque básico y daño con hechizos en Daño verdadero. Si todos sus aliados mueren, volverá inmediatamente al combate. Origen único del campeón Sett. Lo normal es acompañar este campeon con "Brawler" o "Luchadores". Señores de la guerra (Con nidalee ADC) Los señores de la guerra tienen una bonificación de salud y poder con hechizos. Cada combate victorioso en el que han participado aumenta esta bonificación en un 10%, acumulándose hasta 5 veces. (3) 250 de vida y 25 de poder de hechizos (6) 500 de vida y 50 de poder de hechizos. (9) 850 de vida y 85 de poder de hechizos. Iluminado Los campeones iluminados generan más maná. (2) 50% de incremento. (4) 100% de incremento. (6) 150% de incremento. Aunque no lo parezca esta sinergia permite incrementar el daño debido a que los campeones iluminados lanzaran sus habilidades más frecuentemente. Ninja Los ninjas obtienen daño de ataque y de hechizos adicionales. Este atributo solo está activo cuanto tienes 1 Ninja o 4 Ninjas distintos. (1) 50 de daño de ataque y de poder de hechizos. (4) 140 de daño de ataque y de poder de hechizos. Sectarios Cuando tu equipo pierde el 50% de la vida, se invoca un Galio que impacta el grupo de enemigos más grande y los levanta por los aires. La fuerza de Galio aumenta según en nivel de estrellas de los sectarios activos. (3) Galio Tirano. (6) Galio Señor Demonio. (9) Supremo gobernante Galio. Asesinos Al comienzo del combate, los asesinos saltan a la retaguardia enemiga. Los asesinos obtienen probabilidad y daño crítico adicional y sus hechizos pueden infligir daño crítico.  (2) 25% de daño crítico 10% de probabilidad de crítico.  (4) 60% de daño crítico 30% de probabilidad de crítico.  (6) 100% de daño crítico 55% de probabilidad de crítico. Duelistas Los duelistas obtiene velocidad de movimiento adicional. Los ataques de los duelistas otorgan velocidad de ataque, que se puede acumular hasta 8 veces. Más 15% de velocidad de ataque por acumulación. (2) 15% de velocidad de ataque por acumulación. (4) 25% de velocidad de ataque por acumulación. (6) 40% de velocidad de ataque por acumulación. (8) 60% de velocidad de ataque por acumulación. Luchador Los luchadores obtienen vida y daño de ataque adicional. (2) 400 de vida y 10 de daño de ataque. (4) 700 de vida y 20 de daño de ataque. (6) 1100 de vida y 60 de daño de ataque. (8) 1600 de vida y 120 de daño de ataque. Mago Los magos lanzan dos veces su habilidad y un incremento de poder hechizos. (3) 80% poder de hechizos adicional. (6) 105% poder de hechizos adicional. (9) 135% poder de hechizos adicional. Exterminador Los ataques y las habilidades de los exterminadores siempre infligen daño crítico a los objetivos por debajo de umbral de vida concreto. (2) 33% de vida. (3) 66% de vida. (4) 99% de vida. Francotirador Los ataque y las habilidades de los francotiradores, rebotan contra los enemigos cercanos e infligen daño reducido. (2) rebotes con 65% de daño reducido. (4) rebotes con 45% de daño reducido. (6) rebotes con 30% de daño reducido. Verdugo Los verdugos obtienen una cantidad de robo de vida que aumenta a medida que disminuye su vida, e inflige daño adicional en función a la vida que le falte al objetivo. (2) 15% al 30% de robo de vida y daño adicional. (4) 25% al 50% de robo de vida y daño adicional. Drenador Todos los aliados se curan parte del daño que infligen con habilidades y ataque. (2) 10% para aliados, 40% para los drenadores. (4) 25% para aliados, 100% para los drenadores. Sinergias Defensivas Exiliado Si un exiliado no tiene aliados adyacentes al comienzo del combate, gana: (1)  Escudo equivalente al 50% de su salud máxima. (2)  Adicionalmente 80% de robo de vida. Divino Tras atacar 6 veces o bajar del 50% de vida, los campeones divinos eliminan todo el control del adversario y ascienden, reciben un 45% menos de daño e infligen un 45% de daño verdadero adicional, mientras dure el efecto. (2) 3 segundos. (4) 6 segundos. (6) 9 segundos. (8) 15 segundos. Adepto Los adeptos calman el ritmo de la batalla, lo que reduce en un 50% la velocidad de ataque de todos los enemigos durante unos pocos unos segundos al comienzo del combate. (2) 3 segundos. (3) 3,5 segundos. (4) 6 segundos. Emperador 1. Campeón: El emperador (Azir) despliega dos guardias de arena que se pueden colocar en cualquier lugar del campo de batalla. No se mueven ni atacan y mueren cuando su vida llega a 0 o el Emperador muere. Custodio Al comienzo del combate. Los custodios obtienen un escudo temporal a todos los aliados adyacentes y así mismos. El escudo es un 50% más potente para los custodios. (2) 150 de escudo por 8 segundos. (4) 200 de escudo por 10 segundos. (6) 250 de escudo por 12 segundos. Místicos Todos los aliados ganan resistencia mágica. (2) 40 de resistencia mágica. (4) 100 de resistencia mágica. (6) 300 de resistencia mágica. Vanguardia Todos los vanguardias ganan armadura y resistencia mágica adicional. (2) 100 de armadura y 20 de resistencia mágica. (4) 250 de armadura y 40 de resistencia mágica. (6) 500 de armadura y 70 de resistencia mágica. (8) 1000 de armadura y 100 de resistencia mágica Las sinergias que no se nombraron como: fortuna, Fabled, Herrero, se caracterizan porque son útiles en ciertas situaciones para otorgar un beneficio de objetos, oro o efecto adicional en las habilidades de campeones (Míticos). Solamente si cumples los requisitos.